Solución al KeygenMe1 (RSA200) de Dihux

Introducción

Empezamos con lo que espero que sea una serie de crackmes RSA. En este caso en particular y como el propio autor nos adelanta, se trata de RSA-200.

En criptografía, RSA (Rivest, Shamir y Adleman) es un sistema criptográfico de clave pública desarrollado en 1977. Es el primer y más utilizado algoritmo de este tipo y es válido tanto para cifrar como para firmar digitalmente.

 Funcionamiento de RSA

  1. Inicialmente es necesario generar aleatoriamente dos números primos grandes, a los que llamaremos p y q.
  2. A continuación calcularemos n como producto de p y q:
    n = p * q
  3. Se calcula fi:
    fi(n)=(p-1)(q-1)
  4. Se calcula un número natural e de manera que MCD(e, fi(n))=1 , es decir e debe ser primo relativo de fi(n). Es lo mismo que buscar un numero impar por el que dividir fi(n) que de cero como resto.
  5. Mediante el algoritmo extendido de Euclides se calcula d que es el inverso modular de e.
    Puede calcularse d=((Y*fi(n))+1)/e para Y=1,2,3,... hasta encontrar un d entero.
  6. El par de números (e,n) son la clave pública.
  7. El par de números (d,n) son la clave privada.
  8. Cifrado: La función de cifrado es.
    c = m^e mod n
  9. Descifrado: La función de descifrado es.
    m = c^d mod n

OllyDbg

Con OllyDbg analizamos la parte del código que nos interesa.

00401065  |>push    19                          ; /Count = 19 (25.)
00401067  |>push    00404330                    ; |Buffer = dihux_ke.00404330
0040106C  |>push    2711                        ; |ControlID = 2711 (10001.)
00401071  |>push    dword ptr [ebp+8]           ; |hWnd
00401074  |>call    <GetDlgItemTextA>           ; \GetDlgItemTextA
00401079  |>cmp     eax, 5                      ;  Tamaño nombre >= 5
0040107C  |>jb      00401214
00401082  |>cmp     eax, 14                     ;  Tamaño nombre <= 0x14
00401085  |>ja      00401214
0040108B  |>mov     [404429], eax
00401090  |>push    96                          ; /Count = 96 (150.)
00401095  |>push    00404349                    ; |Buffer = dihux_ke.00404349
0040109A  |>push    2712                        ; |ControlID = 2712 (10002.)
0040109F  |>push    dword ptr [ebp+8]           ; |hWnd
004010A2  |>call    <GetDlgItemTextA>           ; \GetDlgItemTextA
004010A7  |>test    al, al
........
004010D8  |>xor     ecx, ecx                    ;  Case 0 of switch 004010B6
004010DA  |>/push    0
004010DC  |>|call    <__BigCreate@4>
004010E1  |>|mov     [ecx*4+404411], eax
004010E8  |>|inc     ecx
004010E9  |>|cmp     ecx, 6
004010EC  |>\jnz     short 004010DA
004010EE  |>push    dword ptr [404411]          ; /Arg3 = 00B60000
004010F4  |>push    10                          ; |16??
004010F6  |>push    0040401F                    ; |Arg1 = 0040401F ASCII "8ACFB4D27CBC8C2024A30C9417BBCA41AF3FC3BD9BDFF97F89"
004010FB  |>call    <__BigIn@12>                ; \dihux_ke.004013F3
00401100  |>push    dword ptr [404415]          ; /Arg3 = 00C70000
00401106  |>push    10                          ; |Arg2 = 00000010
00401108  |>push    00404019                    ; |Arg1 = 00404019 ASCII "10001"
0040110D  |>call    <__BigIn@12>                ; \dihux_ke.004013F3
00401112  |>push    dword ptr [404425]          ; /Arg3 = 00CB0000
00401118  |>push    10                          ; |Arg2 = 00000010
0040111A  |>push    00404349                    ; |Arg1 = 00404349 ASCII "123456789123456789"
0040111F  |>call    <__BigIn@12>                ; \dihux_ke.004013F3
00401124  |>push    00404330                    ; /String = "deurus"
00401129  |>call    <lstrlenA>                  ; \lstrlenA
0040112E  |>push    dword ptr [404419]
00401134  |>push    eax
00401135  |>push    00404330                    ;  ASCII "deurus"
0040113A  |>call    <__BigInB256@12>
0040113F  |>push    dword ptr [404421]          ;  c
00401145  |>push    dword ptr [404411]          ;  n = 8ACFB4D27CBC8C2024A30C9417BBCA41AF3FC3BD9BDFF97F89
0040114B  |>push    dword ptr [404415]          ;  e = 10001
00401151  |>push    dword ptr [404425]          ;  serial
00401157  |>call    <__BigPowMod@16>            ;  c = serial^e (mod n)
0040115C  |>mov     eax, 1337
00401161  |>push    0                           ; /Arg4 = 00000000
00401163  |>push    dword ptr [40441D]          ; |x
00401169  |>push    eax                         ; |0x1337
0040116A  |>push    dword ptr [404421]          ; |c
00401170  |>call    <__BigDiv32@16>             ; \x = c/0x1337
00401175  |>push    dword ptr [40441D]          ;  x
0040117B  |>push    dword ptr [404419]          ;  nombre
00401181  |>call    <__BigCompare@8>            ; ¿x = nombre?
00401186  |>jnz     short 0040119C
00401188  |>push    0                           ; /Style = MB_OK|MB_APPLMODAL
0040118A  |>push    00404014                    ; |Title = "iNFO"
0040118F  |>push    00404004                    ; |Text = "Serial is valid"
00401194  |>push    dword ptr [ebp+8]           ; |hOwner
00401197  |>call    <MessageBoxA>               ; \MessageBoxA
0040119C  |>xor     ecx, ecx
0040119E  |>/push    dword ptr [ecx*4+404411]
004011A5  |>|call    <__BigDestroy@4>
004011AA  |>|inc     ecx
004011AB  |>|cmp     ecx, 6
004011AE  |>\jnz     short 0040119E

 Lo primero que observamos es que el código nos proporciona el exponente público (e) y el módulo (n).

  • e = 10001
  • n = 8ACFB4D27CBC8C2024A30C9417BBCA41AF3FC3BD9BDFF97F89

A continuación halla c = serial^d mod n. Finalmente Divide c entre 0x1337 y lo compara con el nombre.

Como hemos visto en la teoría de RSA, necesitamos hallar el exponente privado (d) para poder desencriptar, según la fórmula vista anteriormente.

  • Fórmula original: m=c^d mod n
  • Nuestra fórmula: Serial = x^d mod n. Siendo x = c * 0x1337

Calculando un serial válido

Existen varios ataques a RSA, nosotros vamos a usar el de factorización. Para ello vamos a usar la herramienta RSA Tool. Copiamos el módulo (n), el exponente público (e) y factorizamos (Factor N).

rsatool1

Hallados los primos p y q, hallamos d (Calc. D).

rsatool4

Una vez obtenido d solo nos queda obtener x, que recordemos es nombre * 0x1337.

Cuando decimos nombre nos referimos a los bytes del nombre en hexadecimal, para deurus serían 646575727573.

Ejemplo operacional

Nombre: deurus

x = 646575727573 * 0x1337 = 7891983BA4EC4B5
Serial = x^d mod n
Serial = 7891983BA4EC4B5^32593252229255151794D86C1A09C7AFCC2CCE42D440F55A2D mod 8ACFB4D27CBC8C2024A30C9417BBCA41AF3FC3BD9BDFF97F89
Serial = FD505CADDCC836FE32E34F5F202E34D11F385DEAD43D87FCD

Como la calculadora de Windows se queda un poco corta para trabajar con números tan grandes, vamos a usar la herramienta Big Integer Calculator. A continuación os dejo unas imágenes del proceso.

bigint_1

bigint_2

crackme_dihux_solved

Keygen

En esta ocasión hemos elegido Java ya que permite trabajar con números grandes de forma sencilla, os dejo el código más importante.

dihux_keygenme1_keygen

JButton btnNewButton = new JButton("Generar");
btnNewButton.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
BigInteger serial = new BigInteger("0");
BigInteger n = new BigInteger("871332984042175151665553882265818310920539633758381377421193");//módulo
BigInteger d = new BigInteger("316042180198461106401603389463895139535543421270452849695277");//exponente privado
BigInteger x = new BigInteger("4919");//0x1337
String nombre = t1.getText();
BigInteger nombre2 = new BigInteger(nombre.getBytes());
nombre2 = nombre2.multiply(x);
serial = nombre2.modPow(d, n);
t2.setText(serial.toString(16).toUpperCase());
}
});

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Introducción Aquí tenemos un crackme hecho en Java, lo que como comprobareis a continuación no es muy buena idea ya

Blooper Tech Movie XIV – Parque Jurásico

En Parque Jurásico (1993), la informática no es solo un elemento narrativo, es una pieza clave del suspense y del conflicto. A diferencia de otras películas donde las pantallas muestran interfaces ficticias o visualmente espectaculares pero irreales, Parque Jurásico opta por una aproximación sorprendentemente sobria y auténtica.

Durante bastantes escenas, se nos muestran terminales, ventanas de código y comandos que, lejos de ser decorativos, pertenecen a sistemas reales utilizados por programadores profesionales de principios de los años 90. Este detalle, que puede pasar desapercibido para el público general, resulta especialmente interesante desde un punto de vista técnico. En otras palabras, el trabajo de producción es excelente y destaca como una de las películas más respetuosas con la informática real de su época.

No es “código de película”: es software real

Uno de los puntos más interesantes es que el código que aparece en pantalla no fue escrito para la película. No hay pseudocódigo, ni pantallas diseñadas solo para quedar bonitas en cámara. Lo que se ve es software real, ejecutándose en el entorno Macintosh Programmer’s Workshop (MPW), el kit oficial de Apple para desarrolladores en aquellos años. El sistema operativo que se reconoce es un Macintosh clásico (System 7) corriendo sobre máquinas de la serie Quadra, auténticos pepinos para la época. Vamos, que cuando John Hammond decía aquello de «no hemos reparado en gastos», también iba en serio en lo informático.

«No hemos reparado en gastos»

En este punto no se le puede reprochar demasiado a la película. En líneas generales es bastante fiel a la novela, aunque la resolución del problema de seguridad se aborda de forma distinta. En el libro es el ingeniero Ray Arnold quien detecta el fallo y consigue reconducir la situación. En la película, sin embargo, el personaje desaparece cuando va a los barracones a restablecer la corriente del parque, con el resultado que todos conocemos.

Lo curioso es que muchos personajes sí cambian de forma notable con respecto al libro, el niño es mayor y más friki de los ordenadores, Ray Arnold no muere y acaba salvando la situación, o Gennaro es más atlético y bastante más valiente. Sin embargo, el gran disparate técnico permanece intacto.

En la novela se menciona de pasada a un equipo de informáticos de Cambridge que supuestamente colaboró en el diseño del software. Aun así, la puesta en marcha y la explotación del sistema recaen prácticamente en una sola persona, Dennis Nedry. Evidentemente, tanto al libro como al guion les viene de perlas que todo dependa de una única persona para que el desastre sea posible, pero cuesta aceptar que en un parque donde todo está duplicado, el control informático central dependa de una sola persona.

Curiosamente, en uno de los monitores de Nedry se puede ver una foto de Oppenheimer con la frase «Beginning of baby boom», de la que podemos sacar la conclusión de que Nedry es perfectamente consciente de que su trabajo puede tener consecuencias catastróficas e irreversibles. También es un maravilloso guiño del equipo de producción que nos está indicando exactamente donde se va originar el desastre.

Al final, Parque Jurásico no va de dinosaurios, ni siquiera de genética. Va de personas. Y, más concretamente, de personas con demasiado poder y muy pocos compañeros de equipo y poca supervisión.

Desde el punto de vista informático, la película es casi entrañable. Todo es serio, profesional y real… hasta que descubrimos que el sistema más complejo jamás construido depende, en la práctica, de un solo programador cabreado, mal pagado y con demasiadas líneas de código en la cabeza. Ningún comité de arquitectura, ninguna auditoría externa, ningún segundo par de ojos. Solo Dennis Nedry y su teclado. ¿Qué podía salir mal?

Lo curioso es que ni la película ni el libro se molestan en disimularlo demasiado. Te hablan de sistemas redundantes, de seguridad, de control absoluto… pero el corazón digital del parque es un castillo de naipes. Eso sí, un castillo de naipes programado en máquinas de primera, con software real y pantallas que hoy siguen pareciendo más creíbles que muchas producciones actuales.

Quizá por eso Parque Jurásico envejece tan bien. Porque, incluso cuando se equivoca, lo hace con honestidad. No intenta venderte magia disfrazada de tecnología. Te muestra ordenadores de verdad, código de verdad y errores muy humanos. Y al final, tanto en la novela como en la película, el mensaje es el mismo, puedes clonar dinosaurios, diseñar parques imposibles y rodearte de la mejor tecnología del mundo, que si todo depende de una sola persona, tarde o temprano, el sistema se vendrá abajo.

Y no, el problema no eran los dinosaurios, nunca lo fueron.

Blooper Tech Movie III – Mentiras arriesgadas

Continuamos con los BTM awards. Esta vez analizaremos brevemente una escena de la película del casi siempre excelente James Cameron, Mentiras Arriesgadas. En esta ocasión vamos a analizar una situación que se da mucho en el cine de Hollywood, esto es, el Plug and Play mágico. Cuando vemos películas de espías, es habitual encontrarnos con situaciones en las que el protagonista conecta un «algo» en el ordenador al que quiere acceder y ¡chas!, como por arte de magia sin tocar ninguna tecla se copian o se borran unos archivos, le da acceso remoto a algún compañero etc.

BTM

Este film no iba a ser menos y es que cuando Harry Tasker (Arnold Schwarzenegger) con sus inigualables dotes para el espionaje, entra en la mansión del objetivo en cuestión, conecta un módem, lo enciende y sin teclear un solo comando le da a su compañero Faisil (Grant Heslov) que se encuentra en una furgoneta a unos kilómetros,  acceso a la máquina, nos quedamos perplejos.

vlcsnap-2015-11-25-11h24m51s404

Esta situación es posible en la vida real, lo que la hace difícil de creer es que Harry no teclee ni un solo comando al conectar el módem, independientemente del Sistema Operativo que corra la máquina. Si nos situamos un poco, estamos hablando del año 1995, con una máquina corriendo Windows 3.1 y estamos conectando un módem a un puerto RS-232. En aquella época, por avanzada que fuera la tecnología espía, es difícil de creer que las cosas funcionen solas. Otra cosa a destacar es que a no ser que Faisil estuviera conectados a un poste de teléfono, la conexión tendría que ser inalámbrica, casi una quimera hace 20 años. A continuación os muestro la secuencia.

Como se puede observar en el vídeo, incluso parece que el equipo de Faisil, que también corre Windows 3.1, accede al equipo en modo escritorio remoto, tecnología que no existía en aquella época. Para que la secuencia tuviera un mínimo de credibilidad, Harry al conectar el módem y encender el equipo, debiera de haber introducido un par de comandos como mínimo para asignarle un puerto COM al módem y así iniciar la comunicación con Faisil. Ni que decir tiene que Faisil hubiera tenido que hacer todas las transmisiones mediante línea de comandos.

Aunque la película es entretenida y me gustó mucho cuando la vi allá por el año 1998, no nos queda más remedio que ponerle nuestro sello BTM de NO credibilidad.

sellazoment

Enlaces

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TripleTordo’s Ice9 Keygen

Introducción

 Este un crackme muy interesante para principiantes ya que la rutina no es muy compleja. Está hecho en ensamblador.

Saltar el antidebug

Arrancamos el crackme en Olly damos al play y se cierra. Buscamos en las «Intermodular Calls» y vemos «IsDebuggerPresent«, clickamos sobre ella y vemos el típico call, lo NOPeamos.

names

Aquí vemos el call.

isdebuggerpresent

Call Nopeado.

antidebug

Encontrando un serial válido

Encontrar en serial válido en esta ocasión es muy sencillo, basta con buscar en las «String References» el mensaje de «Bad boy» y fijarse en la comparación.

comparacion

 El algoritmo

Si nos fijamos en el serial generado nos da muchas pistas pero vamos a destriparlo ya que tampoco tiene mucha complicación. De nuevo miramos en las «String references» y clickamos sobre el mensaje de «bad boy«. Encima de los mensajes vemos claramente la rutina de creación del serial.

004010EB        |.  83F8 04             CMP EAX,4                      ;Longitud del nombre >4
004010EE        |.  72 05               JB SHORT Ice9.004010F5
004010F0        |.  83F8 0A             CMP EAX,0A                     ;Longitud del nombre <=10
004010F3        |.  76 15               JBE SHORT Ice9.0040110A
004010F5        |>  6A 00               PUSH 0                                ; /Style = MB_OK|MB_APPLMODAL
004010F7        |.  68 04304000         PUSH Ice9.00403004                    ; |Title = "Error, Bad Boy"
004010FC        |.  68 1C304000         PUSH Ice9.0040301C                    ; |Text = "name must be at least 4 chars"
00401101        |.  6A 00               PUSH 0                                ; |hOwner = NULL
00401103        |.  E8 70010000         CALL <JMP.&user32.MessageBoxA>        ; \MessageBoxA
........
00401183         .  3BD3                CMP EDX,EBX
00401185         .  74 15               JE SHORT Ice9.0040119C
00401187         .  8A07                MOV AL,BYTE PTR DS:[EDI]
00401189         .  3C 5A               CMP AL,5A                     ;Compara que el dígito < 5A
0040118B         .  7E 05               JLE SHORT Ice9.00401192
0040118D         >  03C8                ADD ECX,EAX                   ;ECX + Ascii(dígito)
0040118F         .  47                  INC EDI 
00401190         .^ EB EE               JMP SHORT Ice9.00401180
00401192         >  3C 41               CMP AL,41                     ;Compara que el dígito > 41
00401194         .  7D 02               JGE SHORT Ice9.00401198
00401196         .  EB 02               JMP SHORT Ice9.0040119A
00401198         >  04 2C               ADD AL,2C                     ;Si cumple lo anterior dígito +2C
0040119A         >^ EB F1               JMP SHORT Ice9.0040118D
0040119C         >  81C1 9A020000       ADD ECX,29A                   ;ECX + 29A
004011A2         .  69C9 39300000       IMUL ECX,ECX,3039             ;ECX * 3039
004011A8         .  83E9 17             SUB ECX,17                    ;ECX - 17
004011AB         .  6BC9 09             IMUL ECX,ECX,9                ;ECX * 9
004011AE         .  33DB                XOR EBX,EBX
004011B0         .  8BC1                MOV EAX,ECX                   ;Mueve nuestro SUM en EAX
004011B2         .  B9 0A000000         MOV ECX,0A                    ;ECX = A
004011B7         >  33D2                XOR EDX,EDX
004011B9         .  F7F1                DIV ECX                       ;SUM / ECX (Resultado a EAX)
004011BB         .  80C2 30             ADD DL,30
004011BE         .  881433              MOV BYTE PTR DS:[EBX+ESI],DL
004011C1         .  83C3 01             ADD EBX,1
004011C4         .  83F8 00             CMP EAX,0
004011C7         .  74 02               JE SHORT Ice9.004011CB
004011C9         .^ EB EC               JMP SHORT Ice9.004011B7
004011CB         >  BF C8304000         MOV EDI,Ice9.004030C8
004011D0         >  8A4433 FF           MOV AL,BYTE PTR DS:[EBX+ESI-1]
004011D4         .  8807                MOV BYTE PTR DS:[EDI],AL
004011D6         .  47                  INC EDI 
004011D7         .  4B                  DEC EBX
004011D8         .  83FB 00             CMP EBX,0
004011DB         .^ 75 F3               JNZ SHORT Ice9.004011D0
004011DD         .  C607 00             MOV BYTE PTR DS:[EDI],0               ;Coje letras del nombre en función
004011E0         .  8D3D B4304000       LEA EDI,DWORD PTR DS:[4030B4]         ;del resultado anterior
004011E6         .  68 B7304000         PUSH Ice9.004030B7                    ;  ASCII "rus"
004011EB         .  68 C8304000         PUSH Ice9.004030C8                    ;  ASCII "134992368rus"
004011F0         .  E8 BB000000         CALL Ice9.004012B0                    ; Concatena
004011F5         .  68 C8304000         PUSH Ice9.004030C8                    ; /String2 = "136325628rus"
004011FA         .  68 98314000         PUSH Ice9.00403198                    ; |String1 = "12345"
004011FF         .  E8 98000000         CALL <JMP.&kernel32.lstrcmpA>         ; \lstrcmpA

Resumen (valores hexadecimales):

  • Len(Nombre ) >=4 y <=A
  • Comprueba si el dígito está es mayúsculas y si está le sume 2C al valor ascii.
  • Suma el valor ascii de todos los dígitos menos el último.
  • SUM + 29A
  • SUM * 3039
  • SUM – 17
  • SUM * 9

Finalmente concatena letras siguiendo este criterio:

  • Len(nombre) = 4 -> coje la última letra
  • Len(nombre) = 5 -> coje las dos últimas
  • Len(nombre) = 6 -> coje las tres últimas
  • Len(nombre) = 7 -> coje las cuatro últimas
  • Len(nombre) = 8 -> coje las cinco últimas
  • Len(nombre) = 9 -> coje las seis últimas
  • Len(nombre) = A -> coje las siete últimas

Ejemplo para deurus

d  e  u  r  u  (s)
64+65+75+72+75 = 225
225 + 29A   = 4BF
4BF * 3039  = E4DE87
E4DE87 - 17 = E4DE70
E4DE70 * 9  = 80BD1F0
;Pasamos a decimal y concatenamos
134992368rus

Ejemplo para Deurus

D       e  u  r  u  (s)
44(+2C)+65+75+72+75 = 25D
25D + 29A   = 4F7
4BF * 3039  = EF6AFF
EF6AFF - 17 = EF6AE8
EF6AE8 * 9  = 86AC228
;Pasamos a decimal y concatenamos
141214248rus

Como curiosidad decirtos que con el tiempo valores del estilo 29A y 3039 os pegarán rápido al ojo ya que equivalen a 666 y 12345 en decimal. Por cierto 29A fue un grupo de hackers creadores de virus muy conocido en la escena Nacional e Internacional.

Links


La esperada cuarta entrega de La Jungla de Cristal se metió de lleno en el mundo de los Hackers. Cuando
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Shadow’s Register Me – Parchear un .Net

Introducción

Este es un crackme hecho en .Net con dos Nags a parchear y un algoritmo muy sencillo pero que tendremos que parchear para poder resolverlo.

Las Nags

Se encuentran en los eventos de carga y cierre del formulario.

01-09-2014 07-30-07

// RegisterMe.Form1
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
    Interaction.MsgBox("Register me pl0x!", MsgBoxStyle.OkOnly, "Nag!!!!");
}

// RegisterMe.Form1
private void Form1_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e)
{
    Interaction.MsgBox("Register me pl0x!", MsgBoxStyle.OkOnly, "Nag2!!!!");
}

 Para parchear un ejecutable realizado en .Net primero necesitamos ubicarnos. Abrimos IL Dasm y vamos al evento «Form_Load«, nos fijamos en los bytes y los buscamos con un editor hexadecimal. Fijaros bien en los bytes ya que siguen un orden específico, en la imágen del editor hexadecimal se aprecia perfectamente. Para que quede parcheada la Nag basta con sustituir los valores por ceros. Se parchea todo excepto el «RET (2A)».

01-09-2014 08-03-23

01-09-2014 08-04-01

Para la  otra Nag sería lo mismo.

El algoritmo

El algoritmo es muy sencillo, consiste en la concatenación de varias palabras y un número aleatorio. El problema viene con el número aleatorio ya que lo tendremos que parchear para poder registrar el programa.

// RegisterMe.Form1
private void Button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
    this.shadow = this.rand.Next(1, 99999999);
    if (Operators.ConditionalCompareObjectEqual(this.TextBox2.Text, Operators.ConcatenateObject(this.TextBox1.Text + this.TextBox3.Text + this.TextBox4.Text + this.TextBox5.Text + this.TextBox6.Text + this.TextBox7.Text + this.TextBox8.Text + this.TextBox9.Text + this.TextBox1.Text, this.shadow), false))
    {
        this.Button2.Enabled = true;
        this.Button1.Enabled = false;
        this.Button1.Text = "Registered to Shadow";
        this.Text = "Registered to Shadow!";
    }
    else
    {
        Interaction.MsgBox("Incorrect serial, noob.", MsgBoxStyle.OkOnly, null);
    }
}

La concatenación quedaría así:

TextBox1.Text = Nuestro usuario + TextBox3.Text = «ur» + TextBox4.Text = «a» + TextBox5.Text = «stupid» + TextBox6.Text = «dumb» + TextBox7.Text = «idiotic» + TextBox8.Text = «crazy» + TextBox9.Text = «noob» + TextBox1.Text = Nuestro usuarioEl número aleatorio

 Ejemplo

  • Nombre: deurus
  • Clave: deurusurastupiddumbidioticcrazynoobdeurus98265385

Parcheando el número aleatorio

Buscamos el evento click en IL Dasm y nos fijamos que aparece el número «5F5E0FF» que en decimal equivale a «99999999«, buscamos los bytes en el editor hexadecimal y lo parcheamos a 1. De este modo anulamos la aletoriedad, ahora el número siempre es 1.

01-09-2014 09-25-23

01-09-2014 09-35-35

01-09-2014 09-36-59

Ahora ya podemos registrarnos.

01-09-2014 07-38-44

Links


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AVISO: Debido a que este reto está en activo no publicaré a donde pertenece. En este pequeño CrackMe se nos
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Blooper Tech Movie X – Misión Imposible

MI_cartel

Intro

La primera entrega de Misión Imposible es ya un clásico y poco o nada tiene que envidiar a sus secuelas. Es ágil, entretenida y como toda peli de espías que se precie, los protagonistas tienen gadgets por un tubo.

El argumento gira sobre la lista NOC. Dicha lista relaciona nombres en clave de agentes repartidos por el mundo con sus nombres reales y al parecer la quiere todo el mundo.

Lista NOC

¿Donde está la lista aquí o aquí?

Al inicio nos hacen creer que la lista NOC está en un sótano de una embajada (No jodas), sin seguridad y accesible por todo el mundo que sepa llegar allí. En esta ocasión no se puede ni llamar hackeo, ya que, el tipo en cuestión simplemente copia la lista (bueno la mitad 😉 en un disco de 3,5″

Tipo robando la lista NOC

¿Eso son Emails o Newsgroups?

Aquí empieza la locura. ¿Os acordáis del BTM de Dexter donde empieza a escribir en foros aleatorios con la esperanza de contactar con el carnicero de la bahía?, pues aquí lo mismo pero con grupos de noticias o newsgroups.

La cosa es que a Ethan Hank no se le ocurre mejor idea para encontrar a Max que buscar en todo tipo de grupos de noticias relacionados con temas bíblicos y en concreto con el libro de Job. Vamos a ver Ethan, hijo del metal, eso es una puta locura, ya de paso anúnciate en el periódico y ponte una diana en el pecho. Pero como es una película resulta que funciona. El caso es que parece que existen la ostia de grupos de discusión donde incluso se puede hablar sobre un capítulo y versículo en particular.

Newsgroup sobre el Libro de Job

El error

El problema es que en cada grupo que encuentra escribe un mensaje muy parecido a como se escribe un email y claro, queda un poco mal. Tanto si quieren hacer creer que escriben un email como si no, el caso es que la escena pierde credibilidad. Ni podría ser un email ni parece factible que alguien se ponga ese nombre de usuario, en definitiva, una chapuza.

¿Parece un email no?

Os dejo una serie de imágenes para que os deleitéis.

This little bunny CrackMe

AVISO: Debido a que este reto está en activo no publicaré a donde pertenece.

En este pequeño CrackMe se nos pide investigar como se genera la clave que resuelve el reto. No tiene formulario donde introducir usuario y clave, cuando lo ejecutamos simplemente aparece una NAG dándonos a entender que no lo conseguimos.

Lo primero que vemos es esto:

004010B8 | 53                       | push ebx                                |
004010B9 | 56                       | push esi                                |
004010BA | 57                       | push edi                                |
004010BB | 83 C4 F4                 | add esp,FFFFFFF4                        |
004010BE | C6 05 84 20 40 00 00     | mov byte ptr ds:[402084],0              | Dirección 402084 = 0
004010C5 | C7 44 24 08 28 00 00 00  | mov dword ptr ds:[esp+8],28             | 
004010CD | 54                       | push esp                                |
004010CE | 6A 01                    | push 1                                  |
004010D0 | 6A 00                    | push 0                                  |
004010D2 | 68 0C 20 40 00           | push exepuzz1.40200C                    | ;0040200C:"Software\\Caesum\\rev1"
004010D7 | 68 02 00 00 80           | push 80000002                           |
004010DC | E8 F4 00 00 00           | call <exepuzz1.RegOpenKeyExA>           | Distracción
004010E1 | 85 C0                    | test eax,eax                            |
004010E3 | 0F 85 C6 00 00 00        | jne exepuzz1.4011AF                     | Parchear este salto
004010E9 | 8D 44 24 08              | lea eax,dword ptr ds:[esp+8]            |
004010ED | 50                       | push eax                                |
004010EE | 68 84 20 40 00           | push exepuzz1.402084                    | Coge lo que haya en la dirección 402084
........

Lo primero que nos llama la atención es que en 4010BE pone el DUMP 402084 a cero. Lo corroboramos:

00402000: 04 20 40 00 63 6D 62 69 70 6F 66 00 53 6F 66 74 ; . @.cmbipof.Soft
00402010: 77 61 72 65 5C 43 61 65 73 75 6D 5C 72 65 76 31 ; ware\Caesum\rev1
00402020: 00 6B 65 79 00 74 65 6C 6C 20 6D 65 20 74 68 65 ; .key.tell me the
00402030: 20 61 6E 73 77 65 72 00 59 6F 75 72 20 70 61 73 ;  answer.Your pas
00402040: 73 20 69 73 20 00 42 6C 61 68 00 54 68 69 73 20 ; s is .Blah.This 
00402050: 6C 69 74 74 6C 65 20 62 75 6E 6E 79 20 77 65 6E ; little bunny wen
00402060: 74 20 68 6F 70 00 42 6C 61 68 00 42 6C 61 68 2C ; t hop.Blah.Blah,
00402070: 20 73 65 65 20 69 66 20 49 20 63 61 72 65 00 42 ;  see if I care.B
00402080: 6C 61 68 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ; lah.............
                       ^
                       |
                       ----402084 (Ahora no hay nada)

Además para poder continuar la ejecución debemos parchear el salto JNE de la dirección 4010E3. Seguimos:

........
004010F3 | 8D 54 24 0C              | lea edx,dword ptr ds:[esp+C]            |
004010F7 | 52                       | push edx                                |
004010F8 | 6A 00                    | push 0                                  |
004010FA | 68 21 20 40 00           | push exepuzz1.402021                    | ;00402021:"key"
004010FF | 8B 4C 24 14              | mov ecx,dword ptr ds:[esp+14]           |
00401103 | 51                       | push ecx                                |
00401104 | E8 C6 00 00 00           | call <exepuzz1.RegQueryValueExA>        | Distracción
00401109 | 8B 04 24                 | mov eax,dword ptr ds:[esp]              |
0040110C | 50                       | push eax                                |
0040110D | E8 B7 00 00 00           | call <exepuzz1.RegCloseKey>             |
00401112 | 68 25 20 40 00           | push exepuzz1.402025                    | ;00402025:"tell me the answer"
00401117 | 68 84 20 40 00           | push exepuzz1.402084                    | Coge lo que haya en la dirección 402084
0040111C | E8 17 FF FF FF           | call exepuzz1.401038                    |
00401121 | 83 C4 08                 | add esp,8                               |
00401124 | 85 C0                    | test eax,eax                            |
00401126 | 74 72                    | je exepuzz1.40119A                      |
00401128 | 68 84 20 40 00           | push exepuzz1.402084                    |
0040112D | E8 CE FE FF FF           | call exepuzz1.401000                    |
00401132 | 59                       | pop ecx                                 |
00401133 | 8B F0                    | mov esi,eax                             |
00401135 | 33 DB                    | xor ebx,ebx                             |
00401137 | B9 84 20 40 00           | mov ecx,exepuzz1.402084                 |
0040113C | 3B F3                    | cmp esi,ebx                             |
0040113E | 7E 21                    | jle exepuzz1.401161                     |
00401140 | 0F BE 01                 | movsx eax,byte ptr ds:[ecx]             |>----BUCLE------
00401143 | 8B D0                    | mov edx,eax                             | EAX y EDX contienen el valor HEX del dígito que toque
00401145 | BF 1A 00 00 00           | mov edi,1A                              | EDI = 1A
0040114A | 43                       | inc ebx                                 | incremento el contador
0040114B | 8D 04 C2                 | lea eax,dword ptr ds:[edx+eax*8]        | EAX = Dígito+Dígito*8
0040114E | 8D 04 C2                 | lea eax,dword ptr ds:[edx+eax*8]        | EAX = Dígito+EAX*8
00401151 | 83 C0 3B                 | add eax,3B                              | EAX = EAX+3B
00401154 | 99                       | cdq                                     |
00401155 | F7 FF                    | idiv edi                                | EAX / EDI
00401157 | 80 C2 61                 | add dl,61                               | DL + 61
0040115A | 88 11                    | mov byte ptr ds:[ecx],dl                |
0040115C | 41                       | inc ecx                                 |
0040115D | 3B F3                    | cmp esi,ebx                             | ¿He terminado de recorrer la string?
0040115F | 7F DF                    | jg exepuzz1.401140                      |^-----BUCLE------
........

En 401117 vemos que intenta leer del DUMP en la dirección 402084 y a partir de ahí según lo que haya en el DUMP realiza una serie de operaciones con los datos y nos devuelve el resultado en forma de NAG.

Probamos varias cosas y nuestra teoría funciona pero, ¿cúal es la cadena de texto que debemos introducir?. A partir de aquí ya es un poco la intuición de cada uno, aunque la más lógica es «tell me the answer» que aparece justo antes del bucle.

El BUCLE

En resumen:

t 74  74*8+74 = 414*8+74 = 2114+3B = 214F MOD 1A = 19 + 61 = 72 (z)
e 65  65*8+65 = 38D*8+65 = 1CCD+3B = 1D08 MOD 1A = 16 + 61 = 77 (w)
l 6C  6C*8+6C = 3CC*8+6C = 1ECC+3B = 1F07 MOD 1A =  D + 61 = 6E (n)
l 6C  6C*8+6C = 3CC*8+6C = 1ECC+3B = 1F07 MOD 1A =  D + 61 = 6E (n)
  20  20*8+20 = 120*8+20 = 0920+3B = 095B MOD 1A =  3 + 61 = 64 (d)
m 6D  6D*8+6D = 3D5*8+6D = 1F15+3B = 1F50 MOD 1A =  8 + 61 = 69 (i)
e 65  65*8+65 = 38D*8+65 = 1CCD+3B = 1D08 MOD 1A = 16 + 61 = 77 (w)
  20  20*8+20 = 120*8+20 = 0920+3B = 095B MOD 1A =  3 + 61 = 64 (d)
t 74  74*8+74 = 414*8+74 = 2114+3B = 214F MOD 1A = 19 + 61 = 72 (z)
h 68  68*8+68 = 3A8*8+68 = 1DA8+3B = 1DE3 MOD 1A =  7 + 61 = 68 (h)
e 65  65*8+65 = 38D*8+65 = 1CCD+3B = 1D08 MOD 1A = 16 + 61 = 77 (w)
  20  20*8+20 = 120*8+20 = 0920+3B = 095B MOD 1A =  3 + 61 = 64 (d)
a 61  61*8+61 = 369*8+61 = 1BA9+3B = 1BE4 MOD 1A = 10 + 61 = 71 (q)
n 6E  6E*8+6E = 3DE*8+6E = 1F5E+3B = 1F9C MOD 1A =  6 + 61 = 67 (g)
s 73  73*8+73 = 40B*8+73 = 20CB+3B = 2106 MOD 1A =  4 + 61 = 65 (e)
w 77  77*8+77 = 42F*8+77 = 21EF+3B = 222A MOD 1A =  A + 61 = 6B (k)
e 65  65*8+65 = 38D*8+65 = 1CCD+3B = 1D08 MOD 1A = 16 + 61 = 77 (w) 
r 72  72*8+72 = 402*8+72 = 2082+3B = 20BD MOD 1A =  9 + 61 = 6A (j)

zwnndiwdzhwdqdekwj

La cadena de texto resultante ¿sera la correcta?

Dark_Prince’s crackme in Java Keygen

Introducción

Aquí tenemos un crackme hecho en Java, lo que como comprobareis a continuación no es muy buena idea ya que conseguir el código fuente e incluso modificarlo no es muy dificil.

Decompilado

Abrimos la víctima con nuestro decompilador favorito y nos fijamos en su contenido.

Lo interesante está en la clase Main > doneActionPerformed(ActionEvent), ya que contiene el código al ejecutar el botón que chequea el serial.
Llegados a este punto podríamos hacer cualquier cosa, parchear, que el serial válido nos lo mostrara una MessageBox etc. Pero vamos a hacer algo mejor, vamos a modificar la victima para crear nuestro keygen personalizado.

Creando un Keygen a partir de la víctima

Solamente tendremos que modificar un poco la apariencia y modificar la rutina de comprobación del serial para que lo muestre en la caja de texto del serial. Finalmente abrá que recompilar.
Aquí resalto el texto a modificar para el aspecto.
Así queda la modificación para mostrar el serial correcto en la caja de texto.
El aspecto del keygen finalmente es así.
Y como podeis apreciar funciona correctamente.

Links


Intro Hace poco me reencontré con esta entrañable serie que tanto me entretuvo cuando era pequeño y para mi sorpresa,
Hace poco me puse a leer El oscuro pasajero de Jeff Lindsay, novela que inspiró la serie Dexter. La nostalgia
Intro Os comparto un reto stego que me gustó cuando lo hice hace unos años. En realidad se tarda pocos

Blooper Tech Movie XI – El Coche Fantástico

Intro

Hace poco me reencontré con esta entrañable serie que tanto me entretuvo cuando era pequeño y para mi sorpresa, me percaté de que nunca había visto el episodio piloto. La nostalgia me llevó a tragarme el episodio entero y a disfrutar a lo grande de la parafernalia técnica de la que hace gala para justificar la creación que da nombre a la serie.

La visión tecnológica de los años 80

Esto hay que analizarlo con perspectiva. Estamos en los años 80 y nos están presentando un coche capaz de mantener una conversación, es decir, nos están presentando una inteligencia artificial (IA) llamada KITT. Puede parecer que el término inteligencia artificial es nuevo pero realmente se acuño en 1956 por John McCarthy. A partir de ese momento surgieron líneas de estudio e hipótesis pero a partir de los 70 se puede considerar que la investigación sobre la IA perdió financiación y quedó en el congelador hasta los años 90. Dicho esto, cuando nos presentan a KITT lo hacen de la siguiente manera:

Devon Miles: Está totalmente controlado por microprocesadores que hacen físicamente imposible que se vea implicado en ningún tipo de colisión o percance a no ser que se lo ordene su piloto específicamente

Michael Knight: ¿Piloto?, no me diga que esta cosa vuela

Devon Miles: ¡No!, pero piensa

Michael Knight: ¿Piensa?, ¿mi coche piensa?

Intel daba a conocer el primer microprocesador allá por el 71 y la serie se estrenó en el 82 lo que le da credibilidad en ese aspecto, aunque dudo que el público de esa época supiera que era un microprocesador, un ordenador y menos una IA.

Los Chips

La serie arranca con un grupo de personas realizando espionaje industrial donde nos muestran las hojas de datos de dos chips Japoneses como son el PD8257-5 y el PD780. Un aplauso para los guionistas y sus asesores ya que el PD8257-5 es una interfaz de comunicaciones y el PD780 un microprocesador de 8 bits.

Detalle del esquema del chip PD8257-5 y del set de instrucciones del chip PD780

Lo más interesante es que lo que se muestra es real como podéis apreciar en la siguiente imagen

Detalle del esquema mostrado en la serie VS la hoja de datos

A continuación un detalle de las capturas realizadas:

Más adelante vuelven a aparecer imágenes en un PC que parecen puestas en post-producción y que son robadas en un maravilloso disco de 5 1/4.

Los diálogos

Llaman la atención mucho los diálogos centrados en el microprocesador como si de un ser superior se tratase, éste es la referencia continua y la parte central del guion de los dos primeros capítulos. Curiosamente aparecen en pantalla multitud de imágenes de circuitos integrados pero no se llega a ver ningún microprocesador. Por otro lado, es interesante el esfuerzo que hacen los guionistas por que llamemos a KITT él en vez de ello, convirtiendo al coche en un personaje más.

Otra cosa que llama mucho la atención son los tópicos de los que hace gala como la asociación de los microprocesadores a los videojuegos o que la empresa villana esté afincada en Silicon Valley. Incluso el nombre KITT es un tópico ya que las siglas vienen de Knight Industries Two Thousand que en cristiano quiere decir Industrias Knight 2000. Y es que en mi opinión el año 2000 se imaginaba como una barrera lejana en la que todo iba a ser tecnológicamente más avanzado.

Conclusiones

Tengo que reconocer que me ha sorprendido que dieran realismo a los chips mostrados teniendo en cuenta que aparecen muy pocos segundos en pantalla y podían haber puesto cualquier cosa.

Por otro lado, la realidad es que en el año 2022 aún nos queda recorrido para llegar a tener un coche fantástico y lo más parecido que tenemos hoy día sería un Tesla con Alexa.

Enlaces de interés

Blooper Tech Movie VI – Dexter 1×08 (S01E08)

Hace poco me puse a leer El oscuro pasajero de Jeff Lindsay, novela que inspiró la serie Dexter. La nostalgia me invadió y al final decidí volver a ver la primera temporada que tanto me gustó hace unos años. Para mi sorpresa, muchos de los detalles que recordaba de la serie eran incorrectos o incompletos. Bueno, el caso es que en esta ocasión me he fijado más en los detalles y he descubierto una pequeña perla en el capítulo 8 de la primera temporada.

ALERTA DE SPOILER: Aunque la serie tiene unos añitos no quisiera fastidiarsela a nadie. Si continuas leyendo puede que te enteres de algo que no quieras.

Missed connection

En un momento dado, a Dexter se le ocurre la feliz idea de contactar con el asesino en serie que le está dejando regalitos y no se le ocurre mejor idea que hacerlo en una web de contactos cualquiera. La web en cuestión es www.miamilist12.com/miami/main y Dexter decide escribir un mensaje en el hilo missed connections. A continuación la secuencia de imágenes.

mailto:frozenbarbie@hotmail.???

La simple idea de escribir en un tablón, foro, lista, etc y esperar que el asesino en serie lo lea ya es una locura. Pero señor@s, esto es ficción, y por supuesto el asesino no solo ve el mensaje si no que responde a Dexter creando un pequeño error con las direcciones de email. Y es que cuando el asesino ve el mensaje se puede apreciar que la dirección de email de Dexter es frozenbarbie@hotmail.web y cuando el asesino le responde, se ve claramente que lo hace a la dirección frozenbarbie@hotmail.com. A continuación las imágenes.

Además me ha llamado la atención que aunque es evidente que el asesino usa Windows XP, se puede apreciar que han retocado en post-producción el botón de inicio para que quede oculto.

Nos vemos en el siguiente BTM.

Stego XVI – Bytes

Intro

Os comparto un reto stego que me gustó cuando lo hice hace unos años. En realidad se tarda pocos minutos en resolverlo pero depende de tus recursos es posible que se te atragante.

Procesando a la víctima

Cuando te has enfrentado a unos cuantos retos stego lo normal es que tengas un arsenal de herramientas por las que vas a pasar a la víctima. En mi caso cuando se trata de imágenes, mi fondo de armario está formado por steganabara y stegsolve. Si con esas dos herramientas no lo veo claro ya empiezo a mirar en sus entrañas y en este caso es justo lo que hace falta, mirar en su interior.

La víctima

imagen original del reto

Estamos ante una imagen GIF de 6,36KB (6513 bytes) cuya resolución es 236×42. Debido a la extensión tenderemos a analizar los frames por si se trata de una animación. Una vez desestimada la animación entran en juego steganabara, stegsolve y demás familia. Si todo lo anterior falla abro el archivo con un editor hexadecimal y lo reviso manualmente por si hay algo que me llama la atención.

Bytes

Explorando el interior del archivo enseguida encontramos algo que llama la atención, una sucesión de bytes con espacios intercalados.

Tras copiar los bytes lo primero es eliminar los espacios y empezar a jugar con ellos. Una de las cosas que podemos hacer es convertir los bytes a ascii y voilá, nos encontramos con lo que parece otro archivo GIF.

Copiamos los bytes con la ayuda de nuestro editor hexadecimal favorito, guardamos el archivo como GIF y reto superado.

Enlaces

Nota: si algo os pide clave es deurus.info